pozadi avatar

ATRIBUTY

Technika

Moderní anime sleduje typický proces výroby animace, který zahrnuje storyboarding, dabing, design postav a produkci cel. Od 90. let minulého století animátoři stále častěji používají počítačovou animaci ke zlepšení efektivity výrobního procesu. Raná anime díla byla experimentální a sestávala z obrázků nakreslených na tabulích, animace stop pohybu papírových výřezů a animace siluety. Animace Cel rostla v popularitě, dokud nezačala dominovat médiu. V 21. století je použití jiných animačních technik většinou omezeno na nezávislé krátké filmy, včetně loutkové animace loutek stop motion, kterou vytvořili Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto a Tomoyasu Murata. Počítače byly do procesu animace integrovány v 90. letech 20. století a díla jako Ghost in the Shell a Princess Mononoke míchala cel animaci s počítačem generovanými obrazy. Fuji Film, hlavní společnost produkující cel, oznámila, že zastaví produkci cel, což způsobí průmyslovou paniku, která zajistí dovoz cel a urychlí přechod na digitální procesy.


Japonská animační studia byla průkopníky mnoha omezených animačních technik a dala anime odlišnou sadu konvencí. Na rozdíl od animace Disney, kde je kladen důraz na pohyb, anime zdůrazňuje uměleckou kvalitu a umožňuje omezené animační techniky kompenzovat nedostatek času stráveného pohybem. Tyto techniky se často používají nejen k dodržení termínů, ale také jako umělecká zařízení. Animované scény kladou důraz na dosažení trojrozměrných pohledů a pozadí vytvářejí atmosféru díla. Pozadí nejsou vždy vynalezena a jsou občas založena na skutečných místech, jak dokládají Howl's Moving Castle a The Melancholy of Haruhi Suzumiya. Oppliger uvedl, že anime je jedním ze vzácných médií, kde sestavení hvězdného obsazení obvykle vypadá „ohromně působivě“


Filmové efekty anime se odlišují od divadelních her v americké animaci. Anime je filmováno jako na kameru, včetně posouvání, přiblížení, záběrů na dálku a úhlů až po složitější dynamické záběry, které by bylo ve skutečnosti obtížné vyrobit. V anime je animace vytvořena před dabingem, na rozdíl od americké animace, která dělá dabing jako první; to může způsobit chyby synchronizace rtů v japonské verzi.

Modern anime
Manga emotions

Postavy

Proporce těla lidských anime postav mají tendenci přesně odrážet proporce lidského těla ve skutečnosti. Výšku hlavy považuje umělec za základní proporční jednotku. Výšky hlavy se mohou lišit, ale většina anime postav je vysoká asi sedm až osm hlav. Umělci anime občas záměrně upravují proporce těla, aby vytvořili super deformované postavy, které mají ve srovnání s hlavou nepřiměřeně malé tělo; mnoho super deformovaných postav je vysokých dvou až čtyř hlav. Některá anime díla jako Crayon Shin-chan tyto proporce zcela ignorují, a to takovým způsobem, že se podobají karikaturním západním karikaturám.


Běžnou konvencí při navrhování anime postav je přehnaná velikost očí. Animace postav s velkýma očima v anime lze vysledovat až k Osamu Tezuka, který byl hluboce ovlivněn takovými ranými animačními postavami, jako je Betty Boop, která byla přitahována nepřiměřeně velkýma očima. Tezuka je ústřední postavou v historii anime a manga, jejíž ikonický umělecký styl a návrhy postav umožňovaly zobrazení celé řady lidských emocí pouze očima. Umělec přidává variabilní barevné stínování do očí a zejména do rohovky, aby jim poskytl větší hloubku. Obecně se používá směs světlého odstínu, barvy tónu a tmavého odstínu. Kulturní antropolog Matt Thorn tvrdí, že japonští animátoři a diváci nevnímají takové stylizované oči jako neodmyslitelně více či méně cizí. Ne všechny anime postavy však mají velké oči. Například díla Hayao Miyazakiho jsou známá tím, že mají realisticky proporcionální oči a realistické barvy vlasů na svých postavách.

Žánry

Žánrová klasifikace anime se liší od jiných typů animace a není vhodná pro jednoduchou klasifikaci. Gilles Poitras porovnal označení Gundam 0080 a jeho komplexní zobrazení války jako anime „obřího robota“ podobného tomu, že válku a mír jednoduše označil za „válečný román“. Sci-fi je hlavní žánr anime a zahrnuje důležitá historická díla jako Tezuka's Astro Boy a Yokoyama's Tetsujin 28-go. Hlavním subžánrem sci-fi je mecha, přičemž metaserie Gundam je ikonická. Rozmanitý žánr fantasy zahrnuje díla založená na asijských a západních tradicích a folklóru; Mezi příklady patří japonská feudální pohádka Inujaša a zobrazení skandinávských bohyň, které se přestěhují do Japonska, aby v Ah udržovaly počítač s názvem Yggdrasil! Má bohyně. Převládají také žánrové přechody v anime, jako je kombinace fantasy a komedie v Dragon Half a začlenění grotesky do kriminálního anime filmu Castle of Cagliostro. Mezi další žánry nalezené v anime patří magická dívka, harém, sport, bojová umění, literární adaptace, středověk a válka.


Anime jsou často klasifikovány podle cílové demografické skupiny, včetně dětí, dívek, chlapců a různých žánrů zaměřených na dospělé publikum. Shoujo a shounen anime někdy obsahují prvky oblíbené u dětí obou pohlaví ve snaze získat crossover odvolání. Animace pro dospělé mohou představovat pomalejší tempo nebo větší složitost zápletky, které mladší publikum může obvykle považovat za lákavé, stejně jako témata a situace pro dospělé. Podmnožina anime děl pro dospělé s pornografickými prvky je v Japonsku označena jako „R18“ a je mezinárodně známá jako hentai (pocházející z úchylů). Naproti tomu některé podžánry anime začleňují ecchi, sexuální motivy nebo podtóny bez vyobrazení pohlavního styku, jak je znázorněno v žánrech komedie nebo harému; vzhledem k jeho popularitě mezi nadšenci anime a dospělých anime je zahrnutí těchto prvků považováno za formu služby fanouškům. Některé žánry zkoumají homosexuální romániky, například yaoi (mužská homosexualita) a yuri (ženská homosexualita). I když se výrazy yaoi a yuri často používají v pornografickém kontextu, lze je použít také v širším kontextu k popisu nebo zaměření na témata nebo vývoj samotných vztahů.

zanry
L

Formáty

Rané anime práce byly vyrobeny pro divadelní prohlížení a vyžadovaly hrané hudební komponenty, než byly do produkce přidány zvukové a vokální komponenty. V roce 1958, Nippon Television vysílala Mogura no Abanchūru („Mole's Adventure“), první televizní a první barevný anime, který debutoval. To nebylo až do šedesátých let, kdy byly vysílány první televizní seriály, a od té doby zůstalo populárním médiem. Díla vydaná ve formátu přímého videa se nazývají „originální video animace“ (OVA) nebo „původní animované video“ (OAV); a obvykle se neuvolňují v kinech ani v televizi před vydáním domácího média. Vznik internetu vedl některé animátory k distribuci děl online ve formátu zvaném „original net anime“ (ONA).


Domácí distribuce anime vydání byla propagována v 80. letech 20. století formáty VHS a LaserDisc. Video formát VHS NTSC používaný v Japonsku i ve Spojených státech je připisován jako prostředek napomáhající rostoucí popularitě anime v 90. letech. Formáty LaserDisc a VHS byly překonány formátem DVD, který nabízí jedinečné výhody; včetně více titulků a kopírování skladeb na stejném disku. Formát DVD má také své nevýhody v používání regionálního kódování; přijato průmyslem k řešení problémů s licencemi, pirátstvím a exportem a omezené oblasti uvedené na DVD přehrávači. Formát Video CD (VCD) byl populární v Hongkongu a na Tchaj-wanu, ale ve Spojených státech se stal pouze malým formátem, který byl úzce spojen s ilegálními kopiemi.